Las Tecnologías del Entretenimiento: Pasado, Presente y Futuro. - Miguel Paulino Noticias

Lo Nuevo


Home Top Ad

Post Top Ad

domingo, 21 de octubre de 2018

Las Tecnologías del Entretenimiento: Pasado, Presente y Futuro.



El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es como las formas de entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia  En la Roma antigua, por ejemplo, una persona podía relajarse en los baños termales o asistir a los juegos de los gladiadores o las carreras de carrozas. Durante el renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro. Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en la Edad Media la danza y los actos circenses de los juglares y la exhibición de animales se representaban primariamente para las clases altas y la realeza.

En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo.

Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos encontramos  generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido, históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento.


Un poco de historia: La industria de la Música.


A lo que la gente se refiere actualmente como industria de la música, se inició en 1877 con el fonógrafo, el cual le permitía a la gente grabar y reproducir sonidos. Luego de los experimentos iniciales de Guglielmo Marconi con la telegrafía inalámbrica en 1894, lograse transmitir sonido por medio del aire en forma exitosa a una audiencia amplia, con la primera transmisión de radio pública en 1910. El siguiente gran avance ocurrió en 1954 con la producción de la primera radio analógica de bolsillo con transistores, que le permita a la gente escuchar música en su camino. Unos 40 años más tarde las puertas del siglo 21 le abrieron a la música la difusión digital por radio. En 1998 los primeros reproductores MP3 aparecieron en el mercado. En el año 2003 la empresa Apple lanzo la Tienda Itunes, permitiéndole a los usuarios comprar canciones en forma individual y permitiéndoles crear sus propios listados de reproducción. Los desarrollos subsiguientes, incluyendo la explosión de las radios por Internet, las herramientas tales como Shazam para la identificación de canciones y otras por el estilo no son historia, sino parte de la vida cotidiana.

Curiosamente, algunas personas vieron inicialmente a la Internet y la digitalización de los medios como una posible causa de la muerte de la industria de la Música. Las estadísticas nos indican ahora una declinación continua de los medios tradicionales pero que ha sido complementada por un crecimiento paralelo del negocio de “flujos de transmisión” (streaming). En 2013, tal como Apple anuncio la descarga de la canción numero 25 mil millones (25 billones en EEUU), desde su tienta, con lo cual el streaming de audio mostro un crecimiento de más del 30% con respecto al año anterior en EEUU. Aún más notable, en el mismo año cerca de la mitad de los 200 millones de subscriptores de plataformas tales como Pandora y Spofity han accedido a esos servicios de audio por medio de aplicaciones para móviles.

Para una descripción más amplia, los lectores interesados pueden leer el artículo reciente de Sheau Ng “Una breve historia de las Tecnologías del Entretenimiento”.


Entretenimiento Móvil y Centrados en el Usuario


Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las películas, los video juegos y otras Industrias del entretenimiento parecen tener muchos puntos en común con el sector de la música.

En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevisto al Director y CEO de Disney, Bob Iger, sobre el futuro del entretenimiento. Iger dijo que la clave continuara siendo tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al mismo tiempo remarco la importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de hoy se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología.

Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al remover las barreras para la creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la producción de películas, con los efectos especiales y las animaciones por gráficos computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques temáticos, los video juegos y muchos otros.

Por supuesto, la tecnología también está modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las audiencias al eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario, son dos adjetivos que ayudan a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento y las tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución de la Industria de la Música, por lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo.

La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre creciente velocidad de las redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la nube y el incremento del tráfico multimedia., así como los avances tecnológicos detrás de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia contabilizado fue un poco menor al 70 por ciento de todo el tráfico de Internet en 2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos inteligentes y tablets.

Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del mañana se distingue, no solo por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles personales sino también por la creciente adaptación sobre la adaptación y personalización del contenido.

El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite acceder al contenido por demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU con 111.5 millones de espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los servicios sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por semana, en la actualidad’


Evolución o Revolución.


Al observar los cabios tecnológicos con la mirada actual, las diferentes ramas del entretenimiento pueden parecer seguir un camino evolutivo común. Sin embargo algunas tecnologías aparecen en el horizonte del entretenimiento prometiendo ser realmente revolucionarias, tanto como la introducción de los estándares MPEG, los gráficos basados en procesadores GPU y otras innovaciones disruptivas.

Por ejemplo, se espera que el contenido sea cada vez más personalizado, con experiencias crecientes en satisfacción y siendo cada vez más capaces de ser interactivo y adaptarse a las expectativas de la audiencia. Esto ha comenzado a suceder con los sistemas de entretenimiento sociales e inteligentes que aprenden los hábitos y preferencias de los usuarios y los utilizan para encontrar otros contenidos relacionados que puedan ser de interés.

Los dispositivos que utilizamos para acceder al contenido también se deberán adaptar a las expectativas de los usuarios, particularmente en términos de flexibilidad. La distinción entre los roles de los televisores, las consolas de juegos, los dispositivos móviles, los lectores de libros electrónicos son cada vez más efímeras, en la medida en que los usuarios suelen esperar que la tecnología les permita utilizar sus televisores inteligentes para mirar películas, mantenerse en contacto con sus amigos y jugar juegos de video multijugadores.

El objetivo de desplazar al contenido de los dispositivos tradicionales es también compartido por las tecnologías virtuales y de realidad aumentada. Estas tecnologías combinadas con soluciones innovadoras para visualización, (incluida la ultra alta definición de pantallas de 4K y pantallas curvas y holográficas), más generalmente para la visualización del contenido de otros sentidos, (la reproducción de olores, de posicionamiento haptico y otros por el estilo), están ayudando a los desarrolladores de contenido crear ambientes de entretenimiento crecientemente adictivos que inmersionen a la audiencia más directamente en la representación o en el juego.

Los nuevos dispositivos y los nuevos juegos requerirán nuevos mecanismo de entrada, permitiendo paradigmas de interacción aún más efectivos e intuitivos. Los dispositivos se encuentran en camino de ser controlados por medio del tacto, la voz, la mirada, y el cerebro, así como con las manos, y comando por gestos corporales. Ambientes completos serán transformados en habitaciones interactivas para juego creadas por medio de pantallas proyectadas y controladas por algún medio de interacción basado en comandos naturales, sensores usables o dispositivos de mano.


Cambios tecnológicos para el entretenimiento como un todo.


Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o escuchar música. Es algo relacionado con los deportes, las artes y muchas otras actividades de recreación y esparcimiento.

Incontables ejemplos de aplicación ilustran como la relación entre todos estos mundos y sus visiones se están transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la interactividad se está extendiendo progresivamente a todos los objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los robots se están beneficiando por las sinergias con otras industrias y obteniendo capacidades de control e interacción más poderosas. Los museos y sitios históricos están implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos por computadoras y están siendo transformados en espacios de información inteligentes que están al tanto de los comportamientos e intereses de los visitantes individuales y son capaces de alimentarlos con la información apropiada en el momento oportuno. En muchas disciplinas deportivas los sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para monitorear el desempeño de los atletas y grabar las estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad aumentada están mejorando a los deportes en vivo.


Artículos Temáticos


Los seis artículos que hemos seleccionado de la Biblioteca Digital de la IEEE Computer Society, (www.computer.org/web/csdl), para el tema de este mes de Computing Now, proporcionan una visión de la clase de cuestiones y oportunidades que hemos mencionado hasta aquí.

En el artículo “Extrayendo Revisiones On Line para Predecir el Desempeño de los Ventas: Un Caso de Estudio en el Dominio Móvil.” Xiaohui Yu y sus colaboradores nos muestran como predecir el éxito de una película a partir de los comentarios de revisión en línea. Este artículo confirma los esfuerzos en desarrollo en este campo que apuntan a explorar el comportamiento social de los usuarios para producir contenido de entretenimiento ajustado con las expectativas de la audiencia. La aproximación de los autores explora la extracción de texto y potencia los factores sentimentales, revisa los criterios de calidad y analiza el desempeño de las ventas pasadas para estimar el resultado de las ventas futuras.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Post Bottom Ad